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    Licence Creative Commons Jeudis de la recherche : La création de jeu vidéo en classe, un levier d’apprentissage 2/2

    1 février 2025
    Durée : 01:00:49
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    Les intervenantes

    Catherine Rolland
     

    Catherine Rolland, docteur et ingénieure de formation, a travaillé 12 ans dans la recherche avant de se consacrer au jeu vidéo et à ses applications notamment en santé et en éducation.
    Diplômée d’un MBA « Video Game Management », elle conçoit et développe depuis 15 ans des jeux et des projets de R&D et d’innovation au sein de studios et de sociétés spécialisées dans les applications santé, la formation professionnelle, l’éducation et la vulgarisation scientifique.
    Elle intervient depuis 12 ans dans des cursus d’écoles de jeu vidéo réputées et a œuvré dans différentes associations pour l’organisation d’événements d’acculturation et de réflexion autour des applications du jeu vidéo.
    Elle est depuis cinq ans responsable de projets pour la chaire Science et jeu vidéo de l’École polytechnique, où elle encadre des projets scientifiques en lien avec le jeu vidéo, notamment auprès des élèves ingénieurs.

    Chloé Vigneau
     

    Chloé Vigneau est co-responsable du GTnum "Apprendre par la création de jeu vidéo". Elle est docteur en informatique, titulaire d’une thèse soutenue le 3 juillet 2024 sur le thème "Apprendre par la création de jeu vidéo : propositions pour la conception et la production de templates à visée pédagogique".
    Elle est également chef de projet digital au sein de la société Copotato qu’elle a cofondée en 2020 avec Antoine Boulinguez, où elle participe à la création de jeux pédagogiques et au développement d’outils numériques.

    La conférence :

    Le GTnum "Apprendre par la création de jeu vidéo" est un groupe de travail piloté par la Chaire Science et Jeu Vidéo de Polytechnique.
    Ce groupe de travail a deux objectifs :

    • produire des ressources et d’accompagner les enseignants qui mènent des projets de création de jeu vidéo en classe,
    • construire et utiliser des grilles d’observations sur l’impact de ces projets à travers différentes grilles.
      Cette intervention présente les résultats des expérimentations menées depuis 3 ans en collège et lycées dans plusieurs académies.
      Nous reviendrons également sur les bonnes pratiques à mettre en œuvre pour mener ces ateliers de création de jeu vidéo en classe.

    Pour aller plus loin :

    • La page du projet : https://ateliercreationjeuvideo.fr/
    • Cheng, G. (2009). Using game making pedagogy to facilitate student learning of interactive multimedia. Australasian Journal of Educational Technology, 25
    • Gaeta, E., Beltrán-Jaunsaras, M-E, Cea, G., Spieler, B., Burton, A., García-Betances, R-I., Cabrera-Umpiérrez, M-F., Brown, D., Boulton, H. & Arredondo Waldmeyer, M-T. (2019). Evaluation of the Create@School Game-Based Learning–Teaching Approach. Sensors. Kafai, Y. (1995). Minds in play : Computer game design as a context for children’s learning. Routledge
    • Romero, R., Lille, B. & Patiño, A. (2018). Usages créatifs du numérique pour l’apprentissage au XXIe siècle. Presses de l’Université du Québec
    • Tricot, A., Chesné & J.-F. (2020). Numérique et apprentissages scolaires : rapport de synthèse. Cnesco
    • Vigneau, C. (2024). Apprendre par la création de jeu vidéo : propositions pour la conception et la production de templates à visée pédagogique

    Mots clés : jeux video

     Informations

    • Ajouté par : Anne-Cecile Franc
    • Mis à jour le : 1 février 2025 17:08
    • Type : Autre
    • Langue principale : Français