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    Licence Creative Commons Jeudis de la recherche : La création de jeu vidéo en classe, un levier d’apprentissage 1/2

    23 janvier 2025
    Durée : 01:01:06
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    Cette conférence, qui a eu lieu en classe virtuelle jeudi 23 janvier 2025 a permis à trois praticiens d'apporter des témoignages croisés sur des expérimentations de terrain de conception de jeux vidéo en classe.

     

    Présentation des intervenants

    Cyril Chartraire, professeur des écoles, est coordonnateur du groupe robotique, nouveaux langages et mondes numériques pour la DRANE - site de Versailles. À ce titre, il accompagne les enseignants dans le développement de compétences autour de la démarche STIAM, démarche qui favorise chez les élèves l’acquisition de compétences en algorithmie pour leur permettre de comprendre le monde numérique actuel. Les projets de création de jeux vidéo répondent à ces objectifs : partir d’un média prisé des élèves et les aider à comprendre comment il se construit.

    Olivier Ménard est enseignant en technologie dans un collège des Mureaux (78). Pour la DRANE site de Versailles, il est chargé de mission Expérimentations Numériques et Innovations Pédagogiques (GENIP) et chargé de mission jeux vidéo et esport.
    Il intervient dans la formation des enseignants et l’accompagnement de projets autour de la création de jeux vidéo en classe, mais également de la mise en œuvre d’ateliers vidéo-ludiques à visée pédagogique et éducative en établissements scolaires.
    Son expérience dans le cadre de la prévention du décrochage scolaire lui permet aujourd’hui de faire des liens avec le jeu vidéo.
    Il teste actuellement la création d’une option esport, Santé et Bien-être en collège, option permettant de faire du lien entre pratique vidéo-ludique, santé, orientation et citoyenneté.

    Sarah Meharzi est enseignante de français en collège.
    "Avant d’entamer l’écriture du scénario, les élèves ont lu une nouvelle fantastique (Le Veston ensorcelé, Dino Buzzati). Ils ont étudié la caractérisation du personnage principal ainsi que la structure de la nouvelle. Ils ont aussi appris à identifier les ressorts de ce registre littéraire et les ont mis en relation avec la culture populaire.
    Il leur a d’abord été demandé de réaliser un brainstorming sur l’univers fantastique. Ainsi les termes « peur », « stress », « sorcières », « créatures », « fantômes », « monstres », « zombis », « nuit », … ont été mis en évidence par les élèves.
    La première phase consiste en un travail individuel : chaque élève élabore la trame d’un scénario en s’appuyant sur le schéma actanciel ou le schéma narratif ; il est aussi amené à penser l’identité et l’histoire du personnage principal en tenant compte de la quête que celui-ci devra mener dans le jeu vidéo.
    Un mur collaboratif a été crée afin que chaque élève puisse publier et soumettre à l’ensemble de ses camarades le scénario qu’il a inventé. C’est alors que les élèves lisent puis choisissent par groupe le scénario qu’ils préfèrent.
    La seconde phase consiste en un travail collaboratif : une fois le scénario choisi, ils le relisent attentivement afin de relever les manques ou les incohérences. Ils ajoutent des précisions ou effectuent des modifications en s’inspirant éventuellement des diverses propositions lues précédemment."

     

    Mots clés : jeux video

     Informations

    • Ajouté par : Anne-Cecile Franc
    • Mis à jour le : 25 janvier 2025 20:14
    • Type : Conférence
    • Langue principale : Français